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| Eurogamer: Ok, chiariamo subito una cosa, questo Dante è differente o è più o meno il personaggio che abbiamo imparato ad apprezzare negli anni?
Alex Jones: Non possiamo essere troppo dettagliati ma una cosa possiamo dirla: è il solito Dante, solo più giovane. Stiamo cercando di raccontare nuovamente le origini del personaggio. Eurogamer: Quindi il gioco è ambientato prima che scoprisse l'acqua ossigenata?
Alex Jones: Forse lo scoprirete giocandoci!
Eurogamer: Sicuri di non poterci dire niente di più sui capelli? I fan della serie si stanno scannando su questo argomento.
Tameem Antoniades: Beh, se guardate attentamente il trailer, noterete una macchia bianca nei capelli.
Eurogamer: Ah, Dante è uno di quelli che imbiancano prima del tempo?
Alex Jones: Chissà, vedremo.
Eurogamer: Ok, staremo a vedere. Potete dirci qualcosa di più sul funzionamento di questa collaborazione tra Ninja Theory, Capcom Japan e Capcom America?
Alex Jones: Capcom Japan supervisiona la parte creativa, per essere sicuri che non ci si allontani troppo dalle caratteristiche fondamentali di Devil May Cry. Quindi ci sono io, di Capcom America, che devo gestire il progetto a livello logistico, mentre i Ninja Theory sono i veri e propri sviluppatori del titolo.
Motohide Eshiro: Una delle cosa che eravamo curiosi di sperimentare, con tre studi di produzione che lavorano fianco a fianco, era collaborare più strettamente con Capcom America, mescolando il meglio di entrambi i metodi di lavoro e vedere cosa ne usciva.
Ci sono uno stile di produzione e un'organizzazione tipicamente americani, che differiscono completamente da quelli giapponesi: volevamo lavorare insieme in modo da far emergere il meglio di entrambi gli stili, per creare un prodotto unico.
Eurogamer: Dunque è stata Capcom a proporre l'idea a Ninja Theory ?
Alex Jones: Capcom Japan è andata da Capcom America e ha detto: "vogliamo che esploriate nuove direzioni per Devil May Cry", senza specificare se volevano un sequel, un reboot o altro.
Alcuni di noi avevano avuto esperienze positive nel lavorare con i ragazzi di Ninja Theory, e se avete giocato a Heavenly Sword o a qualunque altro loro titolo, capirete che hanno il bagaglio d'esperienza adatto per rendere Devil May Cry speciale. Ci sono sembrati la scelta più naturale.
Quando abbiamo capito che erano i tipi giusti per il lavoro li abbiamo incontrati insieme ai nostri colleghi giapponesi. L'idea di fare un reboot è nata in maniera spontanea dopo un lavoro di circa sei mesi, non è iniziato tutto all'improvviso. wow quindi le teorie che avevi proposto erano esatte!
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